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ateliers:robotique:echange_de_code

Ici on échange nos microdes

git clone https://github.com/myscript/interactive-ink-examples-uwp


cd interactive-ink-examples-uwp
import random
import tkinter as tk
from tkinter import StringVar, Entry, Button, PhotoImage
 
 
# Définir la fonction choisir_mot qui choisit un mot aléatoire
def choisir_mot():
    mots = ["python", "apprentissage", "programmation", "ordinateur", "developpement"]
    return random.choice(mots)
 
 
# Définir la fonction afficher_mot qui affiche le mot à deviner avec les lettres trouvées
def afficher_mot(mot, lettres_trouvees):
    affichage = ""
    for lettre in mot:
        if lettre in lettres_trouvees:
            affichage += lettre
        else:
            affichage += "-"
    return affichage
 
 
# Définir la fonction pendu qui permet de jouer au jeu du pendu avec une interface graphique
def pendu():
    # Choisir un mot aléatoire
    mot_a_deviner = choisir_mot()
 
    # Initialiser les variables de jeu
    lettres_trouvees = []
    tentatives_max = 6
    tentatives = 0
 
    # Créer une fenêtre Tkinter
    fenetre = tk.Tk()
    fenetre.geometry("300x200")
    fenetre.title("Jeu du Pendu")
 
    # Créer les éléments graphiques
    label_mot = tk.Label(fenetre, text=afficher_mot(mot_a_deviner, lettres_trouvees))
    label_mot.pack()
 
    entry_lettre = tk.Entry(fenetre)
    entry_lettre.pack()
 
    label_tentatives = tk.Label(fenetre, text="Tentatives restantes : " + str(tentatives_max - tentatives))
    label_tentatives.pack()
 
    # Fonction pour vérifier la lettre choisie
    def verifier_lettre():
        nonlocal tentatives
        lettre_choisie = entry_lettre.get()
        entry_lettre.delete(0, tk.END)
 
        if lettre_choisie in lettres_trouvees:
            label_tentatives.config(text="Vous avez déjà deviné cette lettre. Essayez encore.")
        elif lettre_choisie in mot_a_deviner:
            lettres_trouvees.append(lettre_choisie)
            label_mot.config(text=afficher_mot(mot_a_deviner, lettres_trouvees))
 
            if "-" not in afficher_mot(mot_a_deviner, lettres_trouvees):
                label_tentatives.config(text="Félicitations ! Vous avez deviné le mot : " + mot_a_deviner)
        else:
            tentatives += 1
            label_tentatives.config(text="Incorrect. Tentatives restantes : " + str(tentatives_max - tentatives))
            if tentatives == tentatives_max:
                label_tentatives.config(
                    text="Désolé, vous avez atteint le nombre maximum de tentatives. Le mot était : " + mot_a_deviner)
 
    # Créer le bouton pour valider la lettre choisie
    btn_valider = tk.Button(fenetre, text="Valider", command=verifier_lettre)
    btn_valider.pack()
 
    fenetre.mainloop()
# Appeler la fonction pendu pour jouer au jeu
pendu()
 
 
code de Tom
 
import random
 
def choisir_mot():
    mots = ["oiseaux","machin","truc","bizare","intergouvernementalisations"," anticonstitutionnellement","Aminométhylpyrimidinylhydroxyéthylméthylthiazolium"]
    return random.choice(mots)
 
 
def afficher_mot(mot, lettres_trouvees):
    affichage = ""
    for lettre in mot:
        if lettre in lettres_trouvees:
            affichage += lettre
        else:
            affichage += "_"
    return affichage
 
def pendu():
    mot_a_deviner = choisir_mot()
 
#creation du TABLEAU appele lettre trouvees
    lettres_trouvees =[]
 
    tentatives_max = 6
    tentatives = 0
 
    print("bienvenue dans le jeu du pendu(toi)!")
 
# while = tant que...
    while tentatives <= tentatives_max:
        lettre_choisie = input("tape la bonne lettre si t'es pas un GROS NOOOOOOOB : ").lower()
 
        if lettre_choisie in lettres_trouvees :
            print ("tu as deja tape cette lettre gros noob. reesaie sal noob.")
            continue
 
        if lettre_choisie in mot_a_deviner:
            lettres_trouvees.append(lettre_choisie)
            mot_actuel = afficher_mot(mot_a_deviner, lettres_trouvees)
            print(mot_actuel)
 
            if "_" not in mot_actuel:
                print("Si un noob réussi, c'est que c'est facile : ", mot_a_deviner)
                break
 
        else:
            tentatives += 1
            print("je ne savais pas que c'etait possible d'etre aussi noob : ", tentatives_max- tentatives)
 
    if tentatives == tentatives_max:
        print("Je le savais, aucune chance qu'un noob comme toi réussisse : ", mot_a_deviner)
    pendu()
# Importer le module random
import random
 
# Définir la fonction choisir_mot qui choisit un mot aléatoire
def choisir_mot():
    mots = ["python", "apprentissage", "programmation", "ordinateur", "developpement"]
    return random.choice(mots)
 
# Définir la fonction afficher_mot qui affiche le mot à deviner avec les lettres trouvées
def afficher_mot(mot, lettres_trouvees):
    affichage = ""
    for lettre in mot:
        if lettre in lettres_trouvees:
            affichage += lettre
        else:
            affichage += "_"
    return affichage
 
# Définir la fonction pendu qui permet de jouer au jeu du pendu
def pendu():
    # Choisir un mot aléatoire
    mot_a_deviner = choisir_mot()
 
    # Initialiser les variables de jeu
    lettres_trouvees = []
    tentatives_max = 6
    tentatives = 0
 
    # Afficher un message de bienvenue
    print("Bienvenue dans le jeu du pendu !")
 
    # Boucle principale du jeu
    while tentatives < tentatives_max:
        # Demander à l'utilisateur de deviner une lettre
        lettre_choisie = input("Devinez une lettre : ").lower()
 
        # Vérifier si la lettre a déjà été devinée
        if lettre_choisie in lettres_trouvees:
            print("Vous avez déjà deviné cette lettre. Essayez encore.")
            continue
 
        # Vérifier si la lettre est dans le mot à deviner
        if lettre_choisie in mot_a_deviner:
            lettres_trouvees.append(lettre_choisie)
            mot_actuel = afficher_mot(mot_a_deviner, lettres_trouvees)
            print(mot_actuel)
 
            # Vérifier si le mot a été entièrement deviné
            if "_" not in mot_actuel:
                print("Félicitations ! Vous avez deviné le mot :", mot_a_deviner)
                break
        else:
            tentatives += 1
            print("Incorrect. Tentatives restantes : ", tentatives_max - tentatives)
 
    # Afficher un message de fin de jeu
    if tentatives == tentatives_max:
        print("Désolé, vous avez atteint le nombre maximum de tentatives. Le mot était :", mot_a_deviner)
 
# Appeler la fonction pendu pour jouer au jeu
pendu()
from tkinter import *
from tkinter.ttk import *
 
root = Tk()
 
Label(root, text='GeeksforGeeks', font=(
    'Verdana', 15)).pack(side=TOP, pady=10)
 
photo = PhotoImage(file=r"C:\Users\made in takos\PycharmProjects\jeuxClic\ico.png")
 
photoimage = photo.subsample(3, 3)
Button(root, text='Click Me !', image=photoimage,
       compound=LEFT).pack(side=TOP)
 
mainloop()
 
 
 
def compteur_temps():
    while i <= 60:
        i+=1
        print(i)
        time.sleep(1)
 
# On défini la fonction appelée à chaque clic sur le bouton
def incrementer_compteur():
    # Permet d'accéder à la variable globale
    global compteur
    compteur += 1
    print("Compteur :", compteur)
 
# On défini la fonction appelée lorsque la fenêtre score se ferme
def fermer_fenetre():
    #fenetre_score.destroy()
    if compteur >= 20:
        print("T'es NUL!!!")
    else:
        print("T'es FOOOOORT!!!")
    quit()
 
############## INTERFACE #############
fenetre = Tk()
fenetre.title("jeu Clic")
compteur_temps()
 
for ligne in range(5):
    for colonne in range(5):
        Button(fenetre, text='L%s-C%s' % (ligne, colonne), borderwidth=1, command=incrementer_compteur).grid(row = ligne, column = colonne)
# On crée le bouton en position aléatoire
Button(fenetre, text='LR-CR', borderwidth=1, command=lambda:[fermer_fenetre(), fenetre_score()]).grid(row = rnd_x, column = rnd_Y)
 
def fenetre_score():
    global compteur
    # On crée une nouvelle fenêtre
    fenetre_score = Toplevel(fenetre)
    fenetre_score.title("Score")
 
    # On ajoute un label pour afficher le score
    label_score = Label(fenetre_score, text="Votre score est de {}".format(compteur))
    label_score.pack(padx=10, pady=10)
 
    # On ajoute un bouton pour fermer la fenêtre
    bouton_fermer = Button(fenetre_score, text="Fermer", command=fermer_fenetre)
    bouton_fermer.pack(pady=10)
 
#fenetre.mainloop()
mainloop()
from tkinter import *
from tkinter.ttk import *
 
root = Tk()
 
Label(root, text='GeeksforGeeks', font=(
    'Verdana', 15)).pack(side=TOP, pady=10)
 
photo = PhotoImage(file=r"C:\Users\made in takos\PycharmProjects\jeuxClic\ico.png")
photoimage = photo.subsample(3, 3)
Button(root, text='Click Me !', image=photoimage,
       compound=LEFT).pack(side=TOP)
 
mainloop()
from tkinter import *
import random
import time
 
# On déclare nos variables pour les position en X et Y
rnd_x = random.randint(0, 5)
rnd_Y = random.randint(0, 5)
# On initialise la variable de score à 0
compteur = 0
 
 
def compteur_temps():
    i=0
    while i <= 60:
        i += 1
        print(i)
        time.sleep(1)
        break
    while i <= 60:
        i += 1
        print(i)
        time.sleep(1)
# On défini la fonction appelée à chaque clic sur le bouton
def incrementer_compteur():
    # Permet d'accéder à la variable globale
    global compteur
    compteur += 1
    print("Compteur :", compteur)
 
 
# On défini la fonction appelée lorsque la fenêtre score se ferme
def fermer_fenetre():
    # fenetre_score.destroy()
    if compteur >= 20:
        print("T'es NUL!!!")
    else:
        print("T'es FOOOOORT!!!")
    quit()
 
 
############## INTERFACE #############
fenetre = Tk()
fenetre.title("jeu Clic")
#compteur_temps()
from tkinter import *
from tkinter.ttk import *
 
photo = PhotoImage(file=r"C:\Users\Prog'\Documents\PychamProjects\pythonClic\1.png")
photoimage = photo.subsample(3, 3)
 
for ligne in range(5):
    for colonne in range(5):
        Button(fenetre, image=photoimage, command=incrementer_compteur).grid(row=ligne, column=colonne)
# On crée le bouton en position aléatoire
Button(fenetre, image=photoimage, command=lambda:[fermer_fenetre(), fenetre_score()]).grid(row = rnd_x, column = rnd_Y)
 
 
def fenetre_score():
    global compteur
    # On crée une nouvelle fenêtre
    fenetre_score = Toplevel(fenetre)
    fenetre_score.title("Score")
 
    # On ajoute un label pour afficher le score
    label_score = Label(fenetre_score, text="Votre score est de {}".format(compteur))
    label_score.pack(padx=10, pady=10)
 
    # On ajoute un bouton pour fermer la fenêtre
    bouton_fermer = Button(fenetre_score, text="Fermer", command=fermer_fenetre)
    bouton_fermer.pack(pady=10)
 
 
# fenetre.mainloop()
mainloop()
 
(moi GPT)

THE LAST ONE

 
#########################################
# - #Effacer le btn une fois cliqué
# - #Donner un indice après un certain score
# - #Ajouter un compteur de temps
#
#
 
from tkinter import *
from tkinter.ttk import *
import random
import time
 
fenetre = Tk()
fenetre.title("jeu Clic")
#compteur_temps()
 
photo = PhotoImage(file=r"C:\Users\made in takos\PycharmProjects\jeuxClic\ico.png")
photoimage = photo.subsample(3, 3)
 
rnd_x = random.randint(0, 10)
rnd_y = random.randint(0, 10)
 
# On initialise la variable de score à 0
compteur = 0
 
def retirer_bouton(ligne, colonne):
    global compteur
    compteur += 1
    score_label.config(text="Score : " + str(compteur))
    widgets = fenetre.grid_slaves(row=ligne, column=colonne)
    for widget in widgets:
        widget.grid_remove()
 
# On crée le bouton en position aléatoire
def placer_bouton_aleatoire():
    Button(fenetre, image = photoimage, command=lambda:[retirer_bouton(rnd_x, rnd_y),fenetre_score(), fermer_fenetre()]).grid(row=rnd_x, column=rnd_y)
placer_bouton_aleatoire()
 
def fenetre_score():
    global compteur
    score_label = Label(fenetre, text=" " + str(compteur))
    score_label = Label(fenetre, text="Score : " + str(compteur))
    score_label.grid(row=10, column=0,  pady=10)
 
def compteur_temps():
    i=0
    while i <= 60:
        i += 1
        print(i)
        time.sleep(1)
        break
    while i <= 60:
        i += 1
        print(i)
        time.sleep(1)
# On défini la fonction appelée à chaque clic sur le bouton
def incrementer_compteur():
    # Permet d'accéder à la variable globale
    global compteur
    compteur += 1
    print("Compteur :", compteur)
 
 
# On défini la fonction appelée lorsque la fenêtre score se ferme
def fermer_fenetre():
    # fenetre_score.destroy()
    if compteur >= 20:
        print("T'es NUL!!! ton score est de : ", compteur)
 
    else:
        print("T'es FOOOOORT!!!")
    quit()
 
 
############## INTERFACE #############
for ligne in range(10):
    for colonne in range(10):
        Button(fenetre, image = photoimage, command=lambda ligne=ligne, colonne=colonne: retirer_bouton(ligne, colonne)).grid(row=ligne, column=colonne)
 
score_label = Label(fenetre, text="Score : " + str(compteur))
 
score_label.grid(row=0, column=14, padx=10, pady=10, sticky="n")
 
# fenetre.mainloop()
mainloop()
from tkinter import *
from tkinter.ttk import *
import random
import time
rand = 15
# On déclare nos variables pour les position en X et Y
rnd_x = random.randint(0, rand)
rnd_Y = random.randint(0, rand)
# On initialise la variable de score à 0
compteur = 0
 
 
def compteur_temps():
    i=0
    while i <= 60:
        i += 1
        print(i)
        time.sleep(1)
        break
    while i <= 60:
        i += 1
        print(i)
        time.sleep(1)
# On défini la fonction appelée à chaque clic sur le bouton
def incrementer_compteur():
    # Permet d'accéder à la variable globale
    global compteur
    compteur += 1
    print("Compteur :", compteur)
 
    if compteur == 4:
        print("indice la ligne est:",rnd_x)
 
 
# On défini la fonction appelée lorsque la fenêtre score se ferme
def fermer_fenetre():
    # fenetre_score.destroy()
    if compteur >= 15:
        print("T'es NUL!!!")
    else:
        print("T'es FOOOOORT!!!")
    quit()
 
 
############## INTERFACE #############
fenetre = Tk()
fenetre.title("jeu Clic")
#compteur_temps()
 
photo = PhotoImage(file=r"C:\Users\Prog'\Documents\PychamProjects\pythonClic\Sans titre.png")
photoimage = photo.subsample(3, 3)
 
for ligne in range(rand):
    for colonne in range(rand):
        Button(fenetre, image=photoimage, command=incrementer_compteur).grid(row=ligne, column=colonne)
# On crée le bouton en position aléatoire
Button(fenetre, image=photoimage, command=lambda:[fermer_fenetre(), fenetre_score()]).grid(row = rnd_x, column = rnd_Y)
 
 
def fenetre_score():
    global compteur
    # On crée une nouvelle fenêtre
    fenetre_score = Toplevel(fenetre)
    fenetre_score.title("Score")
 
    # On ajoute un label pour afficher le score
    label_score = Label(fenetre_score, text="Votre score est de {}".format(compteur))
    label_score.pack(padx=10, pady=10)
 
    # On ajoute un bouton pour fermer la fenêtre
    bouton_fermer = Button(fenetre_score, text="Fermer", command=fermer_fenetre)
    bouton_fermer.pack(pady=10)
 
 
# fenetre.mainloop()
mainloop()
ateliers/robotique/echange_de_code.txt · Dernière modification : 2024/06/03 13:55 de 109.133.206.189